Heti Válasz, 2001. július-augusztus (1. évfolyam, 13-21. szám)
2001-08-10 / 18. szám
VESZÉLYES-E A KALANDOZÁS A FANTÁZIAVILÁGBAN? Más bőrében játszva Nem kell hozzá más, mint egy darab papír, egy ceruza, dobókocka, egy baráti társaság, na meg némi képzelőerő, és jó pár órára megvan az elfoglaltság. Sötét éjszaka van, az óvárost bevilágító fáklyák fénye ide már alig-alig ér el, a kövezeten csak csizmáitok kopogása csap zajt. Csontig hatoló, csípős szél fúj, köpenyeiteket fázósan magatok köré tekeritek, s csak remélni tudjátok, hogy a kormányzó házába érve - ha végre eljuttok oda - a szakács lesz oly kegyes, és megvendégel benneteket egy-egy kupa forró groggal. A közeli sikátorból ekkor vérfagyasztó sikoly harsan, borzasztó, halálfélelemről árulkodó sikoly, mely köhögésbe, majd hörgésbe fullad. „Na, fickó - halljátok a szitkozódással kevert motyogást a sarok mögül -, most betelt a végzeted. Kellett neked ellopni azt a medált a templom szentélyéből." Távolodó léptek nesze, majd néma, halálos csend... Mit tesztek most? - hangzik a kérdés. A beszélővel szemben helyet foglaló fiatalok közül kettő feszülten töpreng. - Óvatosan befordulok a sikátorba, s megvizsgálom a tetemet, s ha lehet, megpróbálom megállapítani, mit vittek el tőle - feleli az egyik. - A sikátorban sötét van, hiszen ti magatok is alig láttatok - emlékezteti a mesélő. - Akkor kivonszolom a fényre, hogy megnézhessük. Mindenképpen át kell vizsgálnunk, hiszen könnyen lehet, hogy az a medál kapcsolatban áll a küldetésünkkel, mellyel a kormányzó házába tartunk! - vágja rá a srác. - Rendben - bólint a mesélő. - Öszszenéztek tehát, aztán elővigyázatosan a sikátorba óvakodtok. Megragadjátok a tetem köpenyét, és nagy nehezen kivonszoljátok a félhomályos utcára. Még a halvány derengésben is ki tudjátok venni, hogy durva daróccsuklyát visel, tehát vagy szerzetes vagy templomszolga lehet, így érthető, hogyan jutott be a szentélybe. Az arca nem mond nektek semmit, de amennyire csak lehet, igyekeztek emlékezetetekbe vésni a vonásait. Zsebéből aprócska iszák kerül elő, ám amint kibontanátok, hogy megvizsgáljátok, mit is tartalmaz, menetléptek zaja üti meg a fületeket. Az őrjárat közelít, nyilván meghallották a sikolyt! Ha rajtakapnak benneteket, amint a tetem fölé görnyedtek, akár titeket is gyanúsíthatnak a tett elkövetésével! Mi legyen most? AHÁNY MESÉLŐ, ANNYI TÖRTÉNET • Nos, valahogy így zajlik egy-egy kaland. A történet fonalát a középen ülő figura, a mesélő, más néven kaland- vagy játékmester bonyolítja - olykor saját elképzelései szerint, olykor úgy, hogy illeszkedjen annak a szerepjátéknak a világába, melyben a cselekmény éppen játszódik, a körülötte helyet foglalók pedig a kaland szereplői, egy-egy általuk választott karaktert alakítva. A karakterek folyamatosan döntési helyzetbe kerülnek, s a meséjének a szereplők válaszaitól függően kell továbbszőnie a történetet, de úgy, hogy az az általa előzetesen kidolgozott vezérfonalhoz is illeszkedjék. Ahány mesélő, ahány szereplő, annyi történet, minden kaland egyedi és megismételhetetlen. Ez a szerepjáték (angolul: RPG, azaz role playing game) lényege. Az elfoglaltság maga amerikai egyetemisták hobbijaként indult, akik pusztán szabad idejükben alkottak maguknak különféle univerzumokat, s „bújtak" az így alkotott világok lényeinek bőrébe. Az újfajta szórakozás annyira népszerű lett, hogy a játékok szabályait a hetvenes évek elején külön kötetbe, szabálygyűjteménybe foglalva megjelentették, s innentől az egész világon elterjedtek. Legismertebb, mára már klasszikusnak számító szerepjáték az AD&D, amely „tipikus" fantasyhelyszínekre kalauzolja a részvevőt: a várak legtöbbször komorak és égbe nyúlóak, az erdők mélyek és sűrűek, a fogadók kandallóinak tüze barátságosan pattog, miközben könnyű léptű, ám villogó tőrű orgyilkosok suhannak a sötétben, óriás termetű barbárok lendítik csapásra buzogányaikat, nagy hatalmú mágusok hajolnak motyogva kristálygömbjeik fölé... mágusok és árnyvadászok *— A szerepjátékok hazai megjelenése a nyolcvanas évek végére tehető. Mivel az angolul tudók száma ekkor még meglehetősen alacsony volt, a jogtulajdonos nem látta érettnek a helyzetet arra, hogy megjelenjen a piacon. Néhány megszállott egyetemista ezért Rubin kódex néven megjelentette az AD&D kalózkiadását. „A képzelőerő fontosabb, mint a tudás!" - idézik a névtelen szerkesztők Albert Einsteint, s ezzel megnyílt az út a magyar kalandozók előtt. Mivel az érdeklődés nagy volt, a jogi helyzet pedig tisztázatlan. Novák Csanád és Nyulászi Zsolt 1993- ban megalkotta a M.A.G.U.S. nevű szerepjátékot, amely Ynev százezer éves, varázs-^H- [ 2001/08/10 hetiválasz • 59 Életmód /Upodo 10x0,0 Soj , ( (?lCu|u cj c^cu)^