Heti Válasz, 2001. július-augusztus (1. évfolyam, 13-21. szám)

2001-08-10 / 18. szám

vezni valaki más létezését. Nem kell sze­retned vagy csodálnod, tarthatod kicsi­nyesnek, nevetségesnek, akár irtózhatsz is azoktól a dolgoktól, amiket művel, vagy magáénak vall. Nem szabad túlságo­san kötődnöd hozzá, hiszen akkor olyan cselekedetekre fogja ragadtatni magát, amitől nem lesz több egy szimpla bábnál. Ha eljön az ideje, legyél képes lemonda­ni róla - legalább olyan szórakoztató le­gyen a bőrében élni, mint meghalni. Miért kell ez? Miért jó ez egy szerepjáté­kosnak? Mert kihívás" - összegzi az egyik játékos az élményt az egyik internetes honlapon. Ugyanakkor akadnak olyan hangok is, amelyek szerint az RPG veszé­lyes lehet. Mint azt Farkas Évától, az MTA Pszi­chológiai Kutatóintézetének munkatársá­tól megtudtuk, a szerepjáték pszicholó­giai vonatkozásairól mindmáig nem ké­szült tudományos alapossággal elvégzett vizsgálat, a témában így Jura Katalin 1995-ös szakdolgozata a leginkább mérv­adó. A játékosok csoportjairól szólva a pszi­chológusnő - maga is játékos - két jel­lemző tényezőt említ. Először: a fantasy RPG-t ugyan 11-13 éves kiskamaszok és harmincadik életévükön jóval túljáró szü­lők egyaránt játsszák, de a serdülőkorúak és az egyetemisták körében a legnépsze­rűbb. A jelenségek magyarázata: a (kis-) kamaszok keresik önmagukat, több szere­pet is kipróbálnak, vonzódnak az esz­ményképekhez, melyekhez „felnőhetnek"; míg az egyetemista korosztály esetében az áll a háttérben, hogy a szülőktől való elszakadás késik, a leválás még nem kö­vetkezett be, a fiatalok ugyanakkor sze­retnék már maguk irányítani a sorsukat - s a szerepjáték minderre kiváló lehetősé­get kínál. Másodszor: a játékosok között az át­lagnál gyakrabban fordulnak elő valami­lyen fizikai, illetve külső megjelenéssel küszködő, illetve érzelmileg labilis, feltű­nően gátlásos, kapcsolatteremtési nehéz­ségekkel küzdő, esetleg diszharmonikus családban élő fiatalok. Ez az oka, hogy a játékban a kompenzációs és vágyteljesítő lehetőségek a legvonzóbbak, ezért gyűl­nek köréje a magukat hátrányos helyze­tűnek érző, nehezebben érvényesülő em­berek. A túlsúlyos vagy ügyetlen fiatalok számára a rendkívüli képességekkel bíró, nagyszerű hősökkel való azonosulás lehe­tősége adott, az érzelmi problémákkal küszködőknek pedig az, hogy „valaki másként", azaz a kiválasztott figura bő­rébe bújva védettebbnek érzik magukat, és könnyebben teremtenek kontaktust. Jura Katalin arra a következtetésre jut, hogy indokolatlan veszélyforrásként ke­zelni a szerepjátékokat. A legsúlyosabb ellenvetés, hogy a játékosok valósághoz való viszonya torzul, azaz a kaland végez­tével a valós világban is tovább alakíthat­ják karakterük szerepét. Csakhogy eddig még nem végeztek tudományos alapossá­gú vizsgálatot annak feltárására, hogy valóban gyakoribbak-e a bűncselekmé­nyek és elmebetegségek a szerepjátéko­sok, mint az „átlagos" népesség körében; s arra nézvést sincs megbízható adat, hogy mi lehet az agresszív vagy pszicho­­tikus mozzanatok előtörténete, tehát nem vizsgálták a játékosok szociokulturá­­lis és családi környezetét sem - emeli ki a szakember.­ ­ A TÁRSAK KONTROLLJA --------—H A fantasy fiktív világa kiváló alapanyaga lehet a pszichotikus téveszméknek - véli -, de nem valószínű, hogy a szerepjáték önmagában pszichózist okozzon, már csak azért sem, mert a játékban korlátok is ér­vényesülnek, s a társak jelenléte is kont­rollt ad. Nem vitatja azt sem, hogy a já­tékosok közül sokan negatív jellemű ka­raktert választanak, ám ez nem jelenti azt, hogy destruktív késztetéseik így erő­södnének, vagy agresszívvé válnának, mi­vel agressziójuk mindig a játékmester ál­tal eléjük vezetett szörnyekre, ellenfelek­re irányul. A játékban felbukkanó erőszak amúgy is szimbolikus és áttételes: nem a játékosok ütlegelnek vagy csapnak be va­lakit, hanem a karaktereik, ráadásul mindez szóban történik. A szerepjáték negatívumát egyedül abban látja, hogy ha pusztán az unalom áll mögötte, egyfajta szenvedéllyé vál­hat, s a fokozódó ingert csupán a még több hatalom, még különlegesebb képes­ségek megszerzése, még több ellenfél ár­talmatlanná tétele, még nagyobb juta­lom mechanikus megszerzése jelenti. Az ilyen jellegű szórakozás valószínűségét csökkenti, hogy a szerepjátékosnak so­kat kell gondolkodnia, közben folyama­tosan kommunikál társaival is, hogy lé­péseiket összehangolják; komolyabb já­tékosoknál pedig már a történelmi korok legendáinak, mítoszainak, harcmodorá­nak, vallásainak és hiedelmeinek ismere­te is párosul egy-egy kalandhoz - teszi hozzá. Tárkányi Botond általános iskolai tanár - aki 1996-ban a szerepjátékok irodalmi és kommunikációs nevelésben való alkal­mazásairól írta a szakdolgozatát - szintén úgy látja, hogy egy-egy kaland - megfe­lelő mesélő irányítása mellett - könnyen kapcsolható a történelem, az irodalom, a művészettörténet vagy a néprajz nyújtot­ta tárgyi ismeretekhez. - A játék fejleszti a kommunikációs készséget, az együttműködésre való haj­landóságot, illetve a problémamegoldó készséget - mondja. Akik rendszeresen játszanak, tapasztalatai szerint gördülé­kenyebben fogalmaznak, könnyebben be­fogadják a bonyolultabb narrációs szerke­zeteket, és érdeklődnek az irodalom iránt. - Arról nem is beszélve - teszi hozzá -, hogy néhány, korábban problémásnak minősülő sráccal is van közös témánk, mióta kiderült, hogy mindketten ját­szunk. Kezdődjék hát a kaland! Ahogy egy internetes hozzászólás fo­galmaz: „Ismerkedj meg mindennel­­ kell az élethez." R. H. 2DDI/01/10 heti válasz : 61

Next