Heti Válasz, 2001. július-augusztus (1. évfolyam, 13-21. szám)
2001-08-10 / 18. szám
vezni valaki más létezését. Nem kell szeretned vagy csodálnod, tarthatod kicsinyesnek, nevetségesnek, akár irtózhatsz is azoktól a dolgoktól, amiket művel, vagy magáénak vall. Nem szabad túlságosan kötődnöd hozzá, hiszen akkor olyan cselekedetekre fogja ragadtatni magát, amitől nem lesz több egy szimpla bábnál. Ha eljön az ideje, legyél képes lemondani róla - legalább olyan szórakoztató legyen a bőrében élni, mint meghalni. Miért kell ez? Miért jó ez egy szerepjátékosnak? Mert kihívás" - összegzi az egyik játékos az élményt az egyik internetes honlapon. Ugyanakkor akadnak olyan hangok is, amelyek szerint az RPG veszélyes lehet. Mint azt Farkas Évától, az MTA Pszichológiai Kutatóintézetének munkatársától megtudtuk, a szerepjáték pszichológiai vonatkozásairól mindmáig nem készült tudományos alapossággal elvégzett vizsgálat, a témában így Jura Katalin 1995-ös szakdolgozata a leginkább mérvadó. A játékosok csoportjairól szólva a pszichológusnő - maga is játékos - két jellemző tényezőt említ. Először: a fantasy RPG-t ugyan 11-13 éves kiskamaszok és harmincadik életévükön jóval túljáró szülők egyaránt játsszák, de a serdülőkorúak és az egyetemisták körében a legnépszerűbb. A jelenségek magyarázata: a (kis-) kamaszok keresik önmagukat, több szerepet is kipróbálnak, vonzódnak az eszményképekhez, melyekhez „felnőhetnek"; míg az egyetemista korosztály esetében az áll a háttérben, hogy a szülőktől való elszakadás késik, a leválás még nem következett be, a fiatalok ugyanakkor szeretnék már maguk irányítani a sorsukat - s a szerepjáték minderre kiváló lehetőséget kínál. Másodszor: a játékosok között az átlagnál gyakrabban fordulnak elő valamilyen fizikai, illetve külső megjelenéssel küszködő, illetve érzelmileg labilis, feltűnően gátlásos, kapcsolatteremtési nehézségekkel küzdő, esetleg diszharmonikus családban élő fiatalok. Ez az oka, hogy a játékban a kompenzációs és vágyteljesítő lehetőségek a legvonzóbbak, ezért gyűlnek köréje a magukat hátrányos helyzetűnek érző, nehezebben érvényesülő emberek. A túlsúlyos vagy ügyetlen fiatalok számára a rendkívüli képességekkel bíró, nagyszerű hősökkel való azonosulás lehetősége adott, az érzelmi problémákkal küszködőknek pedig az, hogy „valaki másként", azaz a kiválasztott figura bőrébe bújva védettebbnek érzik magukat, és könnyebben teremtenek kontaktust. Jura Katalin arra a következtetésre jut, hogy indokolatlan veszélyforrásként kezelni a szerepjátékokat. A legsúlyosabb ellenvetés, hogy a játékosok valósághoz való viszonya torzul, azaz a kaland végeztével a valós világban is tovább alakíthatják karakterük szerepét. Csakhogy eddig még nem végeztek tudományos alaposságú vizsgálatot annak feltárására, hogy valóban gyakoribbak-e a bűncselekmények és elmebetegségek a szerepjátékosok, mint az „átlagos" népesség körében; s arra nézvést sincs megbízható adat, hogy mi lehet az agresszív vagy pszichotikus mozzanatok előtörténete, tehát nem vizsgálták a játékosok szociokulturális és családi környezetét sem - emeli ki a szakember. A TÁRSAK KONTROLLJA --------—H A fantasy fiktív világa kiváló alapanyaga lehet a pszichotikus téveszméknek - véli -, de nem valószínű, hogy a szerepjáték önmagában pszichózist okozzon, már csak azért sem, mert a játékban korlátok is érvényesülnek, s a társak jelenléte is kontrollt ad. Nem vitatja azt sem, hogy a játékosok közül sokan negatív jellemű karaktert választanak, ám ez nem jelenti azt, hogy destruktív késztetéseik így erősödnének, vagy agresszívvé válnának, mivel agressziójuk mindig a játékmester által eléjük vezetett szörnyekre, ellenfelekre irányul. A játékban felbukkanó erőszak amúgy is szimbolikus és áttételes: nem a játékosok ütlegelnek vagy csapnak be valakit, hanem a karaktereik, ráadásul mindez szóban történik. A szerepjáték negatívumát egyedül abban látja, hogy ha pusztán az unalom áll mögötte, egyfajta szenvedéllyé válhat, s a fokozódó ingert csupán a még több hatalom, még különlegesebb képességek megszerzése, még több ellenfél ártalmatlanná tétele, még nagyobb jutalom mechanikus megszerzése jelenti. Az ilyen jellegű szórakozás valószínűségét csökkenti, hogy a szerepjátékosnak sokat kell gondolkodnia, közben folyamatosan kommunikál társaival is, hogy lépéseiket összehangolják; komolyabb játékosoknál pedig már a történelmi korok legendáinak, mítoszainak, harcmodorának, vallásainak és hiedelmeinek ismerete is párosul egy-egy kalandhoz - teszi hozzá. Tárkányi Botond általános iskolai tanár - aki 1996-ban a szerepjátékok irodalmi és kommunikációs nevelésben való alkalmazásairól írta a szakdolgozatát - szintén úgy látja, hogy egy-egy kaland - megfelelő mesélő irányítása mellett - könnyen kapcsolható a történelem, az irodalom, a művészettörténet vagy a néprajz nyújtotta tárgyi ismeretekhez. - A játék fejleszti a kommunikációs készséget, az együttműködésre való hajlandóságot, illetve a problémamegoldó készséget - mondja. Akik rendszeresen játszanak, tapasztalatai szerint gördülékenyebben fogalmaznak, könnyebben befogadják a bonyolultabb narrációs szerkezeteket, és érdeklődnek az irodalom iránt. - Arról nem is beszélve - teszi hozzá -, hogy néhány, korábban problémásnak minősülő sráccal is van közös témánk, mióta kiderült, hogy mindketten játszunk. Kezdődjék hát a kaland! Ahogy egy internetes hozzászólás fogalmaz: „Ismerkedj meg mindennel kell az élethez." R. H. 2DDI/01/10 heti válasz : 61