Aetas, 2011 (26. évfolyam)

2011 / 3. szám - ELMÉLET ÉS MÓDSZER - Fogu, Claudio - Kisantal Tamás: A történeti tudat digitalizálása (Kisantal Tamás fordítása)

Elmélet és módszer Claudio Fogú Legalább két fontos alműfaj köszönheti létét az SMC-hez hasonló, isteni nézőpontú stratégiai játékok fejlesztésével karöltve zajló remediatizációs folyamatnak. Egyrészt az eseményközpontú stratégiai játékok gyakran - bár nem mindig - katonai konfliktusokra épülnek. Ezek a történelmi esemény vagy helyszín nagyon részletes, dokumentumokon alapuló, jórészt a játék vizuális textúrájához kapcsolódó rekonstrukcióira támaszkodnak. Az olyan játékoknál, mint a Napoleonic Computer Game Anthology, a Battle of Bulge, a Versailles 1685, vagy a Making History: The Calm of the Storm, a játékos a „virtuális” tör­ténelem minden pedagógiai előnyét élvezheti. Mégis, akárcsak a September 11 Digital Archive esetében, a virtualizáció ezen folyamata dekonstruálja a szóban forgó esemény tör­­téneti­ségét, mivel ragaszkodik a történelmi szimuláció analogikusságához. Hasonlóképp a történelmi, szubjektív nézőpontú lövöldözős játékok - melyekben a játékos egy avataron keresztül cselekszik, és a képernyőn az ő szemszögéből látjuk az eseményeket - a filmes remediatizációra építve az immerziót megszabadítja az energeiától, a szemtanúi szerepre épülő jelenlét-effektustól. A szimulált történelmi eseményekbe való belemerülés a jelenlét erőteljes növekedésére utalhatna, ám minden konkrét bizonyíték éppen az ellenkezőjét jel­zi. Azzal, hogy a játékokban filmbetétek segítségével mutatnak rá a következőkben szimu­lált események „történelmi” státuszára, nem hogy összeolvadna e két szféra, hanem éppen, hogy élesen elkülönül. E jelenség különösen megfigyelhető az olyan erős politikai töltettel bíró videojátékoknál, mint amilyen az olasz Il rosso e il nero (A vörös és a fekete), melyben a játékos antifasiszta partizánként vagy fasiszta katonaként, más online partnerekkel együtt játszhatja újra az Ellenállásnak nevezett, 1943 és 1945 között zajló itáliai polgárháborút. Minden várakozással ellentétben, számos játékos mindkét szerepben kipróbálta magát, ezáltal megerősítve, hogy - amint azt az SMC esetében is láthattuk - az identitás itt is a já­tékmenettől függ (nem pedig fordítva), a történelem hagyományos eszméje pedig a videojá­tékoknál totálisan elveszti referenciáját, és virtualizálódik.88 Mostanra már világossá válhatott, hogy az SMC - ahogy más stratégiai játékok is - leg­inkább a hollywoodi történeti/történelmi eposzok remediatizációjának tekinthető. Modell­jéhez hasonlóan közvetlenül a történelem tudatbeli reprezentációját szólítja meg, ám a fil­mes eposzokkal ellentétben nem a reprezentációs apparátus eltúlzásával vagy a film mint történelmi esemény extradiegetikus létrehozásával teszi ezt. A filmes médiumban megfi­gyelhető digitális manipuláció nyomvonalán az SMC az időt szó szerint térré alakítja. Ami­kor bekapcsoljuk számítógépünket, és installáljuk a játékot, a filmes történelemábrázolá­sok ismerős világába lépünk, ahol valamiféle, a Gladiátor és a Tűzszekerek zenéjéhez ha­sonló muzsika szól. Tekintetünk akár egy madáré, amely egy időtlen helyszín felett repülve egy asszír típusú templomot lát egy maja városban, a háttérben New York Cityvel és az Eif­fel toronnyal. A térbeli pastiche-ra való utalás előkészíti a következőket. A játék elején a sö­tét képernyő közepén egy kis megvilágított részt láthatunk. Ez a mi területünk, körülöttünk a puszta sötétség. Hamarosan települést alapíthatunk, mely szerencsével és ügyességgel hatezer évig fejlődni fog­­ vagy a sikertelen próbálkozás miatt elpusztul. A betáplált, a „te­rületet térré” alakító narratíva, mint Ted Friedman megjegyezte, így az elejétől kezdve jelen van, hogy biztosítsa a Civilization történetének „térbeli történetként”, „az időben változó térkép drámájaként” való értelmezését.* 8'' 88 Ugyanez mondható el az olyan, erőteljesen vitatott „amerikai” játékaikról, mint a JFK Reloaded, a Waco Resurrection vagy a g/11 Survivor. 84 Friedman: Civilization, 12. 192

Next