Népszabadság, 2001. március (59. évfolyam, 51-76. szám)
2001-03-10 / 59. szám
22 NÉPSZABADSÁG HÉTVÉGE 2001. MÁRCIUS 10., SZOMBAT Játszani, játszani jó A LEGNÉPSZERŰBB JÁTÉKOK Különös korban élünk: az elektronikus játékok betörtek a gyermekszobákba, ahol a szőnyegre robotkutya piszkít, az ágyon plüss-szörnyecskék beszélnek, a számítógép képernyőjén földönkívüliek harcolnak egymással. A hagyományos játékok gyártói igyekeznek felzárkózni, de gyakran így is megbuknak. Gyermekeink felejtettek el játszani, vagy csak mi nem tudunk velük lépést tartani? Pócs Balázs A mai gyermekek szülei még nosztalgiával gondolnak a legóra, ám az egykor oly sikeres játék mára sokat vesztett népszerűségéből. Gyártója, a hét évtizede alapított dán cég történetében először - három évvel ezelőtt - veszteségessé vált. A világ több mint száz országában árusító vállalat vezetői pontosan tudják, mi a baj: korunk csemetéi ráuntak az építőelemekre, és átpártoltak a csillogó-villogó, hangokat és fényeket kibocsátó csodatermékekhez. Akárcsak az élet más területein, a játékiparban is győzött a csúcstechnológia. A jövő generációja tehát játszik, de hogyan? „Lég godt”, vagyis „játssz jól”: e szavak összetételéből lett a „lego”. A legnagyobb európai játékgyártó története példaértékű. Ha betérünk az üzletekbe, láthatjuk, hogy a színes műanyag elemekből immár űrhajót, robotot vagy távirányítású autót is össze lehet rakni, sőt a lányoknak barbie-s, rózsaszín világot is készítettek - de túl későn. A cég kiszorult a népszerűségi listákról, és a csipekkel, szenzorokkal, komputeragygyal felfegyverzett vetélytársak átvették a hatalmat. (A Lego 124 millió dolláros veszteséggel zárta a múlt évet, március elején elbocsátásokat, két svájci és egy magyarországi gyárának bezárását helyezte kilátásba.) Itt van mindjárt a számos országban listavezető Poo-Chi robotkutya, amely aranyosnak a legnagyobb jóindulattal sem nevezhető, tud viszont táncolni és énekelni, sőt még a farkát is csóválja. Gépesített ebet minden - magára valamit is adó - cég gyárt, és az igazán nagyvonalú szülők olyan elektronikus házőrzőt választhatnak, amelyik akár oda is piszkít a kis gazdi szobájába. S akkor még örülhetünk, hogy szemünk fénye békés robotkutyussal múlatja az időt. Ha ugyanis a kor szellemét követi, jó esélye van, hogy magával ragadja a Pokemon-mánia. A Japánból származó, állatokra hasonlító lények (a nevüket az angol pocket monster, azaz zsebszörny szó után kapták) kíméletlenül küzdenek egymással - például elektrosokkal... A kalandjaikat megörökítő rajzfilmek szókincse és érzelmi világa minden képzeletet alulmúl, a siker mégis példátlan. Pokemon minden lehetséges formában létezik, az igazi csemegék azonban a kártyák; ezeket a világ különböző tájain iskolák sokaságában betiltották, mert nemcsak teljesen lekötötték a diákok figyelmét, hanem gyakran erőszakhoz is vezettek. Kár lenne persze elítélni a technikai fejlődést, hiszen nemcsak átalakított (tönkretett?), de világra segített is gyerekjátékokat. Elég a gumi feltalálására gondolni, ennek köszönhetően újfajta labdák és új labdajátékok jelentek meg. A számítógépek érkezése nemcsak öldökléssel teli játékszoftvereket, hanem játékos oktatóprogramokat is hozott az ifjúságnak. Némi vigasz, hogy a - nagyrészt elektronizált - játékpiacon azért néhány „örökzöld” is tartja magát. Továbbra is nagy népszerűségnek örvend a Gazdálkodj okosan! — más néven Monopoly - társasjáték, de ugyanúgy kedvelt szórakozás a betűkből szavakat gyártani (Játék a betűkkel, Scrabble). Sőt akárcsak az öltözködésben, a játékoknál is divat a nosztalgia: a multimédia és a házimozi korában ismét sokan vesznek diavetítőt. Ennél jóval régibb játékok is újjászületnek manapság. Sok száz, időnként sok ezer éves kártya- vagy táblajátékok jelennek meg az üzletekben, immár számítógépes változatban. A szabályok ugyanazok, csupán a hangulat más. Sakkozni például lehet komputerrel is, de kérdés, ugyanolyan élvezet-e géppel vívni szellemi tornát, mint eleven ellenféllel. Mióta vannak játékok? Ezt bizony nehéz megmondani. Jó néhány közülük évezredek óta elkísér bennünket, de az emberek általában nem bajlódtak azzal, hogy pontos feljegyzéseket készítsenek olyan „haszontalan” dolgokról, mint egy játék. Ősi sírfestményeken látni ugyan játszó alakokat, és fennmaradtak kőből készült játékmaradványok is, csakhogy abban senki sem biztos, mikor és hol találták fel, avagy melyik néptől kölcsönözték e szórakozási formákat. Arról nem is szólva, hogy játéknak számít — például a találós kérdés is, de tárgyi bizonyítékok híján az eredet megtalálása ezúttal még reménytelenebb. A játékok gyors elterjedése (lásd: Barbie- vagy Pokémon-mánia) nemcsak a mai világban ismert jelenség. Érdekes egybeesés, hogy az európai sakk- és a japán jogikészletben (bár a tábla és a figurák különbözők) van egy azonos lépés. Kutatók szerint ez azt bizonyítja, hogy egyes játékoknak közös az eredetük, és idővel kereskedők, utazók vagy katonák közvetítésével váltak ismertté világszerte. A harmadik évezredben viszont már sehová sem kell utazni egy-egy játék elterjesztéséhez: ott a számítógépes világháló, az internet, amelyen nemcsak megvenni lehet valamennyi divatos műanyag és plüsscsecsebecsét, de játszani is tudunk bárkivel, akár a világ másik végéből. Sokak szerint ez a jövő: gyermekeink számítógépes játékokkal ütik el az időt, és „játszótársaikkal” on-line, azaz modem és telefonvonal segítségével tartják a kapcsolatot. A kérdés talán nem is az, hogy jól játszanak-e a jövendő felnőttek - sokkal inkább az: játszanak-e egyáltalán? Egy-két évtizeddel ezelőtt még egyértelműnek tűnt, hogy a gyermekek játszanak a játékokkal. A mai játékok többségétől viszont azt várják el, hogy ők játsszanak a gyermekekkel: mozognak, beszélnek, grimaszolnak és villognak. Igaz, ha ezt nem tennék, félredobnák, sőt meg sem vennék őket. Egy ideig oldja a feszültséget fotó: szabó Bernadett Nincs megállás: megérkezett Poo-Chi robotkutya továbbfejlesztett utódja, Super Poo-Chi. 45 dollárért, több színben is megvásárolható az elemekkel működő eb, amely fényre, hangra és érintésre is reagál. Super Poo-Chi megvédi a gazdáját, és - a gyártó leírása szerint - a szeme boldogságot, szomorúságot, zavart és szeretetet is ki tud fejezni. Mellesleg tizenkét dalt ismer. Az új robotkutyussal mégsem mindenki elégedett. Az amazon internetes áruház a vásárlók véleményét is mellékeli a termékhez. Íme néhány észrevétel: „Idegesítő és kiábrándító játék! Nehéz programozni, és szinte lehetetlen rávenni, hogy bármit is végrehajtson a beígért trükkökből. ” „A kutya kiszámíthatatlan, rosszul programozott és bosszantó. A hatéves lányom elsírta magát miatta. Poo-Chi még a nevét sem ismeri fel, ha zaj van a szobában. ” Sikeresebbnek látszik egy másik robotkutya, Teknő, amelyet a gyártó éppen a kiszámíthatatlanságával reklámoz. Teknő, amely még néhány szót is képes kiejteni, új és váratlan cselekedetekkel lepi meg a gazdit, aki - állítólag - ugyanolyan „szülői büszkeséget” érez, mint egy valódi négylábú kiképzésekor. „ Ötéves kor alatt valószínűleg nem fogják szeretni Teknót, mert nehéz beállítani. De azért igazán klassz. ” „ Tízéves fiam karácsonyra robotkutyát kapott, és imádja! Azt mondja, olyan, mint ha igazi kutyája lenne. ” Évi tizenötmilliárd dolláros piac Inotai Edit A piacgazdaság a társasjátékoknál is érezteti hatását: ötmillió példánynál kevesebbet nem éri meg piacra dobni belőlük. Nem véletlen, hogy a nyolcvanas évek végétől Magyarországot is elárasztották a nyugati társasjátékok - mondta lapunknak Pálffy László játékfejlesztő, számos társasjáték és ezzel kapcsolatos könyv szerzője. A magyar piacot is azok a játékok uralják, amelyeket megfelelő számban lehetett sorozatgyártani: a kínálat ennek következtében beszűkült, a sokszínűség elveszett. Magyar vagy közép-európai sajátosságokat tükröző társasjátékokat alig lehet kapni — ha mégis, akkor általában csúnyább, igénytelenebb kiállításúak, ráadásul a kisebb széria miatt többe is kerülnek. Így a vásárlók többsége a szebb, igényesebb és mindenki által ismert Monopoly mellett dönt. Az állapotokat jól jellemzi, hogy a magyar társasjátékok terén hat-nyolc éve voltak az utolsó fejlesztések, az európai színvonalú papírdobozokat gyártó lajozsmizsei gyárból mára kolbásztöltő lett -meséli Pálffy. A játékfejlesztő szerint a játékok reklámozásával kapcsolatban etikai kifogások is felmerülhetnek: a multinacionális játékgyárak a bevételek felét reklámokra fordítják, és ezek többségét a gyermekfilmek közti szünetekben sugározzák. Ez alól egyedül Dánia kivétel, de várható, hogy ezt előbb-utóbb Magyarországon is szabályozni fogják. Pálffy saját tapasztalatai arra mutatnak, hogy a játékfejlesztőnek türelmesnek kell lennie: a nagy gyártócégeknél általában négy év a reflexidő, az egyik japán gyártó például kapásból elutasítja azokat a játékokat, amelyek tanítani, készséget fejleszteni akarnak. A játékra fordított idő Pálffy szerint 40-50 százalékkal nőtt az elmúlt tíz év alatt, de bővült a kínálat is - igaz, ebből nagy részt hasítanak ki a számítógépes játékok. A televíziók is szerveznek „kvázijátékokat”, amelyek azt az érzést keltik a nézőkben, hogy ők is részt vehetnek a betelefonálásokkal, de ezt Pálffy nem tudja igazi játéknak. A játék lényege ugyanis az lenne, hogy a gyermekek (és a felnőttek) közötti kapcsolat erősödjön. Még akkor is, ha ez a gyakorlatban olykor azt