Népszabadság, 2001. március (59. évfolyam, 51-76. szám)

2001-03-10 / 59. szám

22 NÉPSZABADSÁG HÉTVÉGE 2001. MÁRCIUS 10., SZOMBAT Játszani, játszani jó A LEGNÉPSZERŰBB JÁTÉKOK Különös korban élünk: az elektronikus játékok betörtek a gyermekszobákba, ahol a szőnyegre robotkutya piszkít, az ágyon plüss-szörnyecskék beszélnek, a számítógép kép­ernyőjén földönkívüliek har­colnak egymással. A hagyo­mányos játékok gyártói igye­keznek felzárkózni, de gyak­ran így is megbuknak. Gyer­mekeink felejtettek el játszani, vagy csak mi nem tudunk ve­lük lépést tartani? Pócs Balázs A mai gyermekek szülei még nosztalgiá­val gondolnak a legóra, ám az egykor oly sikeres játék mára sokat vesztett népsze­rűségéből. Gyártója, a hét évtizede alapí­tott dán cég történetében először - három évvel ezelőtt - veszteségessé vált. A vi­lág több mint száz országában árusító vállalat vezetői pontosan tudják, mi a baj: korunk csemetéi ráuntak az építőele­mekre, és átpártoltak a csillogó-villogó, hangokat és fényeket kibocsátó csodater­mékekhez. Akárcsak az élet más terüle­tein, a játékiparban is győzött a csúcs­­technológia. A jövő generációja tehát játszik, de hogyan? „Lég godt”, vagyis „játssz jól”: e szavak összetételéből lett a „lego”. A legnagyobb európai játékgyártó története példaértékű. Ha betérünk az üzletekbe, láthatjuk, hogy a színes műanyag ele­mekből immár űrhajót, robotot vagy táv­­irányítású autót is össze lehet rakni, sőt a lányoknak barbie-s, rózsaszín világot is készítettek - de túl későn. A cég kiszo­rult a népszerűségi listákról, és a csipekkel, szenzorokkal, komputeragy­­gyal felfegyverzett vetélytársak átvették a hatalmat. (A Lego 124 millió dolláros veszteséggel zárta a múlt évet, március elején elbocsátásokat, két svájci és egy magyarországi gyárának bezárását he­lyezte kilátásba.) Itt van mindjárt a számos országban listavezető Poo-Chi robotkutya, amely aranyosnak a legnagyobb jóindulattal sem nevezhető, tud viszont táncolni és énekelni, sőt még a farkát is csóválja. Gépesített ebet minden - magára valamit is adó - cég gyárt, és az igazán nagyvo­nalú szülők olyan elektronikus házőrzőt választhatnak, amelyik akár oda is pisz­kít a kis gazdi szobájába. S akkor még örülhetünk, hogy sze­münk fénye békés robotkutyussal múlat­ja az időt. Ha ugyanis a kor szellemét kö­veti, jó esélye van, hogy magával ragad­ja a Pokemon-mánia. A Japánból szár­mazó, állatokra hasonlító lények (a ne­vüket az angol pocket monster, azaz zsebszörny szó után kapták) kíméletle­nül küzdenek egymással - például elekt­­rosokkal... A kalandjaikat megörökítő rajzfilmek szókincse és érzelmi világa minden képzeletet alulmúl, a siker mégis példátlan. Pokemon minden lehetséges formában létezik, az igazi csemegék azonban a kártyák; ezeket a világ külön­böző tájain iskolák sokaságában betiltot­ták, mert nemcsak teljesen lekötötték a diákok figyelmét, hanem gyakran erő­szakhoz is vezettek. Kár lenne persze elítélni a technikai fejlődést, hiszen nemcsak átalakított (tönkretett?), de világra segített is gye­rekjátékokat. Elég a gumi feltalálására gondolni, ennek köszönhetően újfajta labdák és új labdajátékok jelentek meg. A számítógépek érkezése nemcsak öl­dökléssel teli játékszoftvereket, hanem játékos oktatóprogramokat is hozott az ifjúságnak. Némi vigasz, hogy a - nagyrészt elektronizált - játékpiacon azért néhány „örökzöld” is tartja magát. Továbbra is nagy népszerűségnek örvend a Gazdál­kodj okosan! — más néven Monopoly - társasjáték, de ugyanúgy kedvelt szóra­kozás a betűkből szavakat gyártani (Já­ték a betűkkel, Scrabble). Sőt akárcsak az öltözködésben, a játékoknál is divat a nosztalgia: a multimédia és a házimozi korában ismét sokan vesznek diavetítőt. Ennél jóval régibb játékok is újjászü­letnek manapság. Sok száz, időnként sok ezer éves kártya- vagy táblajátékok je­lennek meg az üzletekben, immár számí­tógépes változatban. A szabályok ugyan­azok, csupán a hangulat más. Sakkozni például lehet komputerrel is, de kérdés, ugyanolyan élvezet-e géppel vívni szel­lemi tornát, mint eleven ellenféllel. Mióta vannak játékok? Ezt bizony ne­héz megmondani. Jó néhány közülük év­ezredek óta elkísér bennünket, de az em­berek általában nem bajlódtak azzal, hogy pontos feljegyzéseket készítsenek olyan „haszontalan” dolgokról, mint egy játék. Ősi sírfestményeken látni ugyan játszó alakokat, és fennmaradtak kőből készült játékmaradványok is, csakhogy abban senki sem biztos, mikor és hol ta­lálták fel, avagy melyik néptől kölcsö­nözték e szórakozási formákat. Arról nem is szólva, hogy játéknak számít — például­­ a találós kérdés is, de tárgyi bi­zonyítékok híján az eredet megtalálása ezúttal még reménytelenebb. A játékok gyors elterjedése (lásd: Bar­bie- vagy Pokémon-mánia) nemcsak a mai világban ismert jelenség. Érdekes egybeesés, hogy az európai sakk- és a ja­pán jogikészletben (bár a tábla és a figu­rák különbözők) van egy azonos lépés. Kutatók szerint ez azt bizonyítja, hogy egyes játékoknak közös az eredetük, és idővel kereskedők, utazók vagy katonák közvetítésével váltak ismertté világ­szerte. A harmadik évezredben viszont már sehová sem kell utazni egy-egy játék el­terjesztéséhez: ott a számítógépes világ­háló, az internet, amelyen nemcsak meg­venni lehet valamennyi divatos műanyag és plüsscsecsebecsét, de játszani is tu­dunk bárkivel, akár a világ másik végé­ből. Sokak szerint ez a jövő: gyermeke­ink számítógépes játékokkal ütik el az időt, és „játszótársaikkal” on-line, azaz modem és telefonvonal segítségével tart­ják a kapcsolatot. A kérdés talán nem is az, hogy jól ját­szanak-e a jövendő felnőttek - sokkal in­kább az: játszanak-e egyáltalán? Egy-két évtizeddel ezelőtt még egyértelműnek tűnt, hogy a gyermekek játszanak a játé­kokkal. A mai játékok többségétől vi­szont azt várják el, hogy ők játsszanak a gyermekekkel: mozognak, beszélnek, grimaszolnak és villognak. Igaz, ha ezt nem tennék, félredobnák, sőt meg sem vennék őket. Egy ideig oldja a feszültséget fotó: szabó Bernadett Nincs megállás: megérkezett Poo-Chi robotkutya továbbfejlesztett utódja, Super Poo-Chi. 45 dollárért, több színben is megvásárolható az elemekkel működő eb, amely fényre, hangra és érintésre is reagál. Super Poo-Chi megvédi a gazdáját, és - a gyártó leírása szerint - a szeme bol­dogságot, szomorúságot, zavart és szeretetet is ki tud fejezni. Mellesleg tizenkét dalt ismer. Az új robotkutyussal mégsem mindenki elégedett. Az amazon inter­netes áruház a vásárlók véleményét is mellékeli a termékhez. Íme né­hány észrevétel: „Idegesítő és kiábrándító játék! Nehéz programozni, és szinte lehetet­len rávenni, hogy bármit is végrehajtson a beígért trükkökből. ” „A kutya kiszámíthatatlan, rosszul programozott és bosszantó. A hat­éves lányom elsírta magát miatta. Poo-Chi még a nevét sem ismeri fel, ha zaj van a szobában. ” Sikeresebbnek látszik egy másik robotkutya, Teknő, amelyet a gyártó éppen a kiszámíthatatlanságával reklámoz. Teknő, amely még néhány szót is képes kiejteni, új és váratlan cselekedetekkel lepi meg a gazdit, aki - állítólag - ugyanolyan „szülői büszkeséget” érez, mint egy valódi négylábú kiképzésekor. „ Ötéves kor alatt valószínűleg nem fogják szeretni Teknót, mert ne­héz beállítani. De azért igazán klassz. ” „ Tízéves fiam karácsonyra robotkutyát kapott, és imádja! Azt mond­ja, olyan, mint ha igazi kutyája lenne. ” ­ Évi tizenötmilliárd dolláros piac Inotai Edit A piacgazdaság a társasjátékoknál is érezteti hatását: ötmillió példánynál ke­vesebbet nem éri meg piacra dobni belőlük. Nem véletlen, hogy a nyolcva­nas évek végétől Magyarországot is el­árasztották a nyugati társasjátékok - mondta lapunknak Pálffy László játékfej­lesztő, számos társasjáték és ezzel kap­csolatos könyv szerzője. A magyar piacot is azok a játékok uralják, amelyeket meg­felelő számban lehetett sorozatgyártani: a kínálat ennek következtében beszűkült, a sokszínűség elveszett. Magyar vagy kö­zép-európai sajátosságokat tükröző tár­sasjátékokat alig lehet kapni — ha mégis, akkor általában csúnyább, igénytelenebb kiállításúak, ráadásul a kisebb széria miatt többe is kerülnek. Így a vásárlók többsége a szebb, igényesebb és minden­ki által ismert Monopoly mellett dönt. Az állapotokat jól jellemzi, hogy a ma­gyar társasjátékok terén hat-nyolc éve voltak az utolsó fejlesztések, az európai színvonalú papírdobozokat gyártó lajozs­­mizsei gyárból mára kolbásztöltő lett -meséli Pálffy. A játékfejlesztő szerint a játékok reklámozásával kapcsolatban eti­kai kifogások is felmerülhetnek: a multi­nacionális játékgyárak a bevételek felét reklámokra fordítják, és ezek többségét a gyermekfilmek közti szünetekben sugá­rozzák. Ez alól egyedül Dánia kivétel, de várható, hogy ezt előbb-utóbb Magyaror­szágon is szabályozni fogják. Pálffy saját tapasztalatai arra mutat­nak, hogy a játékfejlesztőnek türelmes­nek kell lennie: a nagy gyártócégeknél ál­talában négy év a reflexidő, az egyik ja­pán gyártó például kapásból elutasítja azokat a játékokat, amelyek tanítani, készséget fejleszteni akarnak. A játékra fordított idő Pálffy szerint 40-50 százalékkal nőtt az elmúlt tíz év alatt, de bővült a kínálat is - igaz, ebből nagy részt hasítanak ki a számítógépes já­tékok. A televíziók is szerveznek „kvázi­­játékokat”, amelyek azt az érzést keltik a nézőkben, hogy ők is részt vehetnek a be­­telefonálásokkal, de ezt Pálffy nem tudja igazi játéknak. A játék lényege ugyanis az lenne, hogy a gyermekek (és a felnőt­tek) közötti kapcsolat erősödjön. Még ak­kor is, ha ez a gyakorlatban olykor azt

Next