Heti Válasz, 2001. július-augusztus (1. évfolyam, 13-21. szám)
2001-08-10 / 18. szám
Életmód ►H Lajos kontinensére repít, s mindmáig az egyik legnépszerűbb játék Magyarországon: az évek során számos kiegészítő szabálykönyv s kalandmodul jelent meg hozzá a Walhalla Páholy kiadásában. A kilencvenes években már akadálytalanul jutottak el hozzánk a különféle szerepjátékok, így az 1992-ben megalkotott Shadowrun is, amelyet a Beholder Bt. jelentett meg 1995-ben. A disztópikus, erőteljes cyberpunk-behatást magán viselő világ egyes elemei a Szárnyas fejvadász című filmből, illetve William Gibson iskolát teremtő, Neurománc című regényéből lehetnek ismerősek. A világleírás szerint a misztikus energiák feléledtek és újra megjelentek a színen, és a modern társadalom megpróbálja ötvözni a mágiát a technikával. Az Ébredést követően eluralkodott a káosz, a globális telekommunikációs hálózatot titokzatos vírus semmisítette meg, és a primitív kultúrák az addig titkon őrzött mágia segítségével harcba indultak elnyomóik ellen. A tündék, örkök, trollok, törpök ledobták emberi álcájukat, az égen sárkányok cikáztak, mindennapossá váltak az összecsapások - ám az ember (a játékleírás csak „életerős állatként" jellemzi) kitartóbbnak bizonyult. A káosz szakadékából új rend emelkedik ki: a hatalmas városállamok és a törvény helyébe lépő megatársaságok világa, akik kíméletlenül elpusztítják azokat, akik nem fogadják el fennhatóságukat. 2053-ra a gigantikus metrokomplexumok árnyéka mindent beborít, s e sötétségben adatbázisokat feltörő „dekások", utcai szamurájok, sámánok és varázslók nyüzsögnek: ők az árnyvadászok, a mindenféle illegális tevékenységre felbérelhető, profi zsoldosok, e világ hősei. „Sose pihenj! A te vadászatod talán véget ért, de valahol, valaki éppen elkezdi a sajátját, és a célpont akár te is lehetsz!" - szól az egyik legfőbb szabály. A játék népszerűségét mutatja, hogy 1996-ban a hazai viszonyokra alkalmazott kiegészítője, az Árnyék-Magyarország is megjelent. Ezek szerint Magyarország lakossága 7 millió fő (az alábbi összetételben: humán: 58,28 százalék, ork: 12,92 százalék, törp: 10,52 százalék, tünde: 9,99 százalék, troli: 4,91 százalék, egyéb: 3,38 százalék), hivatalos pénzneme a njen, s a Társasági Tanács csak néhány nagyvárost tart ellenőrzése alatt, Zalában a Lúdvérc, a nyugati mezsgyén Kalamona uralkodik, a Hortobágy a sósámánok fennhatósága alá tartozik, a törp királyság a dunántúli hegységekben, a troli uradalom pedig az északkeleti határvidéken húzódik meg. A paksi és a miskolc-ózd-salgótarjáni mérgezett mezők fertőzött zónának számítanak, ott csak toxikus szellemek és élőhalottak bolyonganak... Magyarország mindezzel együtt még mindig a korlátlan lehetőségek hazája, épp csak mindenki fegyverrel és lehetőleg páncélozott autóval jár - zárul az országismertető. TITKOK FÜRKÉSZŐI • Akit sem a távoli, ám dicső múlt, sem az egyre közelebb érő, lehangoló jövő nem fog meg, az előtt feltárulhat az éjszaka világa. A horrorszerepjátékok közül az 1981-ben megalkotott Cthulhu hívása az egyik legnépszerűbb, melynek felfrissített változata magyarul a Benefícium kiadásában látott napvilágot. A játék az amerikai horrorszerző, Howard Phillips Lovecraft novelláinak világára épül. A krónikus idegrendszeri rendellenességgel küszködő Lovecraft 1890 és 1937 között élt, s írásait olyan magazinok publikálták, mint a Weird Tales és az Astounding Stones. „Valamennyi elbeszélésem alapja az, hogy az emberek által elfogadott törvényeknek, érdekeknek és érzelmeknek nincs jogosultsága vagy jelentősége a végtelen világegyetemben" - citálják Lovecraftot a játék alkotói. Az író hősei általában ocsmány kultuszok nyomára bukkannak, a többség által elfeledett, ősi isteneket imádó, elfajzott közösségek szertartásait leshetik meg, vagy tudatlanságukban és kíváncsiságukban maguk nyitják meg a kaput a más bolygóról származó, kimondhatatlan iszonyatot keltő lények előtt, akik az emberi faj megszentségtelenítésére, az emberiség leigázására törnek. Ez istenek közül is legnagyobb Cthulhu (ejtsd: Kthulu), a Mérhetetlen Vének legvénebbike, aki R lye a Csendes-óceán mélyére süllyedt sötét és halott városában várja, hogy a csillagok állása megfelelő legyen, s felébredjék ezeréves álmából, hogy felemelkedjen... A történetekben rendre felbukkan még az őrült arab, Abdul Alhazred által írott elátkozott könyv, a Necronomicon, melyből az író leggyakrabban egy baljós kétsorost idéz: „Meghalni nem halhat meg az, mi örökkézig áll / Számlálatlan korok során enyészik a halál" (Kornya Zsolt fordítása.) Az idézet előrevetíti Cthulhu és szolgái, a kisebb istenek sorsát. Az emberi szereplők általában idegösszeomlással, ájulással és őrülettel fizetnek e titkok kifürkészéséért, a nagyvilág pedig egy szót sem hisz a „meséjükből". A szerepjáték karakterei ebből kifolyólag nyomozókat alakítanak, akik a szabadon választott 1890-es, 1920-as, vagy 1990-es évben erednek a titkok nyomába, melynek során a szereplőt sokk érheti, eszméletlenségbe zuhanhat vagy megőrülhet, mivel a másvilági szörnyek nagy része sebezhetetlen, így a nyílt összecsapás garantálja a nyomozók halálát, ám alapos kutatómunkával s némi fortéllyal felülkerekedhetnek. ALÁMERÜLNI ÉS KÍVÜL MARADNI • Akad még jó néhány, akár angol, akár magyar nyelven hozzáférhető szerepjáték, de e néhány példa után feltehető a kérdés: mitől is olyan népszerű az RPG? Egyfelől azért, mert szabadon engedi a fantáziát, teret ad az egyéni ötleteknek, másfelől pedig lehetőséget nyújt a játékosnak, hogy egy másik, számára idegen figura bőrébe bújhasson, és azonosulhasson vele. „Bőreváltás. Metamorfózis. Belehelyezkedés valaki másba, egy másik eleven lény hús-vér testébe, lelkébe. Azonosulni vele, a gondolataival, és mindent ennek rendelni alá olyan fokon megismerni, hogy végül mégis képes legyél egy hajszálnyi távolságot tartani közte és közted. Élvezni és átérezni a fájdalmat, a szenvedéseit, az örömét, egyszóval él | 60 . hetiVálasz zid/oi/id