Heti Válasz, 2001. július-augusztus (1. évfolyam, 13-21. szám)

2001-08-10 / 18. szám

Életmód ►H Lajos kontinensére repít, s mindmáig az egyik legnépszerűbb játék Magyarorszá­gon: az évek során számos kiegészítő sza­bálykönyv s kalandmodul jelent meg hoz­zá a Walhalla Páholy kiadásában. A kilencvenes években már akadályta­lanul jutottak el hozzánk a különféle sze­repjátékok, így az 1992-ben megalkotott Shadowrun is, amelyet a Beholder Bt. je­lentett meg 1995-ben. A disztópikus, erőteljes cyberpunk-behatást magán vi­selő világ egyes elemei a Szárnyas fejva­dász című filmből, illetve William Gibson iskolát teremtő, Neurománc című regé­nyéből lehetnek ismerősek. A világleírás szerint a misztikus energiák feléledtek és újra megjelentek a színen, és a modern társadalom megpróbálja ötvözni a mágiát a technikával. Az Ébredést követően eluralkodott a káosz, a globális telekom­munikációs hálózatot titokzatos vírus semmisítette meg, és a primitív kultúrák az addig titkon őrzött mágia segítségével harcba indultak elnyomóik ellen. A tün­dék, örkök, trollok, törpök ledobták em­beri álcájukat, az égen sárkányok cikáz­tak, mindennapossá váltak az összecsa­pások - ám az ember (a játékleírás csak „életerős állatként" jellemzi) kitartóbb­nak bizonyult. A káosz szakadékából új rend emelkedik ki: a hatalmas városálla­mok és a törvény helyébe lépő megatár­saságok világa, akik kíméletlenül elpusz­títják azokat, akik nem fogadják el fenn­hatóságukat. 2053-ra a gigantikus met­­rokomplexumok árnyéka mindent bebo­rít, s e sötétségben adatbázisokat feltörő „dekások", utcai szamurájok, sámánok és varázslók nyüzsögnek: ők az árnyvadá­szok, a mindenféle illegális tevékenység­re felbérelhető, profi zsoldosok, e világ hősei. „Sose pihenj! A te vadászatod ta­lán véget ért, de valahol, valaki éppen elkezdi a sajátját, és a célpont akár te is lehetsz!" - szól az egyik legfőbb szabály. A játék népszerűségét mutatja, hogy 1996-ban a hazai viszonyokra alkalmazott kiegészítője, az Árnyék-Magyarország is megjelent. Ezek szerint Magyarország la­kossága 7 millió fő (az alábbi összetétel­ben: humán: 58,28 százalék, ork: 12,92 százalék, törp: 10,52 százalék, tünde: 9,99 százalék, troli: 4,91 százalék, egyéb: 3,38 százalék), hivatalos pénzneme a n­jen, s a Társasági Tanács csak néhány nagyvárost tart ellenőrzése alatt, Zalában a Lúdvérc, a nyugati mezsgyén Kalamona uralkodik, a Hortobágy a sósámánok fenn­hatósága alá tartozik, a törp királyság a dunántúli hegységekben, a troli uradalom pedig az északkeleti határvidéken húzó­dik meg. A paksi és a miskolc-ózd-salgó­­tarjáni mérgezett mezők fertőzött zóná­nak számítanak, ott csak toxikus szelle­mek és élőhalottak bolyonganak... Ma­gyarország mindezzel együtt még mindig a korlátlan lehetőségek hazája, épp csak mindenki fegyverrel és lehetőleg páncélo­zott autóval jár - zárul az országismer­tető. TITKOK FÜRKÉSZŐI • Akit sem a távoli, ám dicső múlt, sem az egyre közelebb érő, lehangoló jövő nem fog meg, az előtt feltárulhat az éjszaka világa. A horrorszerepjátékok közül az 1981-ben megalkotott Cthulhu hívása az egyik legnépszerűbb, melynek felfrissí­tett változata magyarul a Benefícium kiadásában látott napvilágot. A játék az amerikai horrorszerző, Howard Phillips Lovecraft novelláinak világára épül. A kró­nikus idegrendszeri rendellenességgel küszködő Lovecraft 1890 és 1937 között élt, s írásait olyan magazinok publikál­ták, mint a Weird Tales és az Astounding Stones. „Valamennyi elbeszélésem alapja az, hogy az emberek által elfogadott tör­vényeknek, érdekeknek és érzelmeknek nincs jogosultsága vagy jelentősége a végtelen világegyetemben" - citálják Lovecraftot a játék alkotói. Az író hősei általában ocsmány kultuszok nyomára bukkannak, a többség által elfeledett, ősi isteneket imádó, elfajzott közösségek szertartásait leshetik meg, vagy tudat­lanságukban és kíváncsiságukban maguk nyitják meg a kaput a más bolygóról származó, kimondhatatlan iszonyatot keltő lények előtt, akik az emberi faj megszentségtelenítésére, az emberiség leigázására törnek. Ez istenek közül is legnagyobb Cthulhu (ejtsd: Kthulu), a Mérhetetlen Vének legvénebbike, aki R­ lye a Csendes-óceán mélyére süllyedt sötét és halott városában várja, hogy a csillagok állása megfelelő legyen, s felébredjék ezeréves álmából, hogy felemelkedjen... A történetekben rendre felbukkan még az őrült arab, Abdul Alhaz­­red által írott elátkozott könyv, a Necro­­nomicon, melyből az író leggyakrabban egy baljós kétsorost idéz: „Meghalni nem halhat meg az, mi örökkézig áll / Számlá­­latlan korok során enyészik­­ a halál" (Kornya Zsolt fordítása.) Az idézet előre­vetíti Cthulhu és szolgái, a kisebb iste­nek sorsát. Az emberi szereplők általában ideg­összeomlással, ájulással és őrülettel fi­zetnek e titkok kifürkészéséért, a nagyvi­lág pedig egy szót sem hisz a „meséjük­ből". A szerepjáték karakterei ebből kifo­lyólag nyomozókat alakítanak, akik a szabadon választott 1890-es, 1920-as, vagy 1990-es évben erednek a titkok nyomába, melynek során a szereplőt sokk érheti, eszméletlenségbe zuhanhat vagy megőrülhet, mivel a másvilági szörnyek nagy része sebezhetetlen, így a nyílt összecsapás garantálja a nyomozók halá­lát, ám alapos kutatómunkával s némi fortéllyal felülkerekedhetnek. ALÁMERÜLNI ÉS KÍVÜL MARADNI • Akad még jó néhány, akár angol, akár ma­gyar nyelven hozzáférhető szerepjáték, de e néhány példa után feltehető a kérdés: mitől is olyan népszerű az RPG? Egyfelől azért, mert szabadon engedi a fantáziát, teret ad az egyéni ötleteknek, másfelől pedig lehetőséget nyújt a játékosnak, hogy egy másik, számára idegen figu­ra bőrébe bújhasson, és azonosulhasson vele. „Bőreváltás. Metamorfózis. Belehe­­lyezkedés valaki másba, egy másik eleven lény hús-vér testébe, lelkébe. Azonosulni vele, a gondolataival, és mindent ennek rendelni alá­­ olyan fokon megismerni, hogy végül mégis képes legyél egy haj­szálnyi távolságot tartani közte és köz­ted. Élvezni és átérezni a fájdalmat, a szenvedéseit, az örömét, egyszóval él­ |­ 60 . hetiVálasz zid­/oi/id

Next